É um problema para resolver. Não é preciso que o jogo seja necessariamente difícil. É preciso que me leve a querer aplicar o método científico: face a um problema, postular uma hipótese, fazer a experiência, e avaliar os resultados.
Não tem piada quando a resposta a todos os desafios de um jogo é simplesmente ter mais prática nos dedos ou arranjar equipamento melhor e tentar outra vez.
Tem piada quando a resposta é saber quais as habilidades a utilizar, qual o equipamento certo para a situação específica.
Sid Meyer continua a ter a melhor definição de “bom jogo”: uma sucessão de escolhas interessantes.
Quando a progressão de um jogo é meramente acerca de ganhar calo nos dedos, ou repetir tarefas várias vezes até conseguir melhorar o nível da personagem, isso não são escolhas interessantes. Isso é só o jogo a encher chouriços, a fazer render o peixe.
Uma escolha interessante é equilibrar o equipamento no DarkSouls para conseguir rebolar e correr mais rápido faço ao Capra Demon. É experimentar várias posições no cenário para descobrir qual a melhor posição para evitar ser flanqueado ou atacado pelas costas.
Uma escolha interessante é optimizar o equipamento, a escolha de talentos, e a sequencia em que se usam as habilidades numa das classes de World of Warcraft ou Diablo III – e sim, é possível ver as combinações “ideais” num site, mas o que é ideal para o jogador-protótipo pode não se adaptar ao nosso estilo de jogo. A decisão mantém-se.
Um problema para resolver, e a possibilidade de experimentar vários caminhos para chegar à solução; é essa a diferença entre um jogo e um desperdício de tempo.